This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 02 April 2017

PERKEMBANGAN ANIMASI DAN SOFTWARE YANG DIGUNAKAN

Sejarah Animasi di Dunia




Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi(Thomas 1958).

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebutPraxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop(Laybourne 1978).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film“Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.


Sejarah Animasi di Indonesia




Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

ERA 70-an
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
Era 2000-an
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.


Software - Software Animasi

1. Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

2. Easy GIF Animator 5 Pro

Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

3. Alligator Flash Designer

Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

4.Flash CS4

Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

5. Corner-A ArtStudio

Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

6. 3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

7. Macromedia Director

Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

8. Adobe ImageReady

Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.



Sumber : 

Selasa, 17 Januari 2017

PENGALAMAN BELAJAR SOFTSKILL TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



Pengalaman saya belajar softskill mata kuliah Peng. Teknologi Sistem Cerdas# sangat senang, karena saya dapat mengetahui tentang Artificial Intelligence ( AI ). Saya dapat mengetahui bahwa terdapat robot buatan ( kecerdasan buatan ) yang dapat membantu menyelesaikan tugas rumah. Selain dari itu saya dapat mengetahui berbagai aplikasi - aplikasi android yang memiliki artificial intelligence ( AI ) antara lain adalah :




  • Google Now





  • Simsimi



  • Instant Heart Rate Pro



  • Photo Math



  • Waze

PROGRAM BIODATA PADA PROLOG

PROGRAM BIODATA PADA PROLOG





Gambar diatas adalah codingan dari program biodata di prolog

biodata:-nl, berarti sebuah kalimat perintah yang digunakan untuk memanggil program untuk dijalankan diikuti dengan nl yaitu pindah baris atau new line. Tanda (,) digunakan sebagai pemberhentiaan sementara 

write('Masukkan Nama: '), read(Nama),nl, berarti kalimat perintah untuk mencetak kalimat 'Masukkan Nama' dengan meminta suatu inputan data yang akan diisi selanjutnya. read(Nama) berarti inputan data yang diisi bervariable Nama.

write('Kelas Saya '), write(Kelas),nl. berarti instruksi program yang akan mencetak 'Kelas Saya  ' dengan diikuti hasil dari variable Kelas dan diakhiri dengan (.) untuk memberhentikan program.

Setelah selesai mengoding , kita pilih File - Save Buffer.

Lalu pada halaman awal program prolog kita pilih File - Consult - Pilih nama file yang kita akan compile. Selanjutnya kita ketikkan biodata. untuk menjalankan program tersebut. Pada saat penginputan NPM dan Kelas diikuti dengan (' ') dikarenakan untuk NPM dan Kelas ada combinasi huruf dan angka.


Untuk hasil outputnya adalah sebagai berikut 


Sabtu, 07 Januari 2017

ANALISA FILM DAN GAME ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ANALISA FILM DAN GAME ARTIFICIAL INTELLIGENCE
(FLAGON CHRISTOFEL 1D114121 , FAJAR MAULANA YULIANSYAH 13114863 , REYNHARD RAMADHAN HALAKA 19114147)




FILM : CHAPPIE



Sciencefiction Intelligence yang terkandung dalam film ini adalah robot yang bernama CHAPPIE ini ditugaskan untuk menjadi robot patroli di daerah yang rawan kriminalitas dan tentunya untuk membantu polisi didaerah tersebut. Akan tetapi robot ini dikembangkan lagi oleh sang penciptanya, dengan mempunyai kecerdasan yang nyaris sempurna dengan manusia.



TRAILER





GAME ; CALL OF DUTY ( BLACK OPS )





Call Of Duty adalah sebuah game perang yang sangat populer di kalangan gamers, dengan sistem Co-op Campaign, jadi 2-4 pemain bisa memainkan misi kampanye secara bersamaan. Game ini hanya menyelesaikan misi satu per-satu yang telah ditentukan dengan melawan musuh (BOT) dengan variasi tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

kenapa game ini disebut Artificial intelligence (AI) karena game ini dapat Mengejar dan menghindar yang mana merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

Selanjutnya ada Jaringan saraf tiruan atau bisa disebut Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer (BOT), dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas dalam kata lain tingkat kesulitannya akan naik. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

Yang terakhir adalah Algoritma genetis yang diterapkan pada game Call Of Duty. Diterapkannya langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

TRAILER 





Senin, 07 November 2016

VIDEO ROBOTIK

VIDEO ROBOTIK


PEAS adalah singkatan dari Performance Measure, Environment, Actuators, dan Sensor. Dimana harus dispesifikasikan terlebih dahulu mengenai rancangan intelligent agent.

Honda's Asimo, Robot yang bisa bermain sepakbola , menari dan menyediakan minuman


1. Performance Measure

  • Dapat mengerti perintah yang diberikan oleh manusia
  • Dapat melakukan perintah dengan tepat

2. Environment

  • Bola 
  • Gawang
  • Minuman
  • Kamera
3. Actuators

  • Gerak kaki
  • Gerak tangan
4. Sensors

  • Video
  • Mata


Videonya dibawah ini :





SUMBER : 

Minggu, 16 Oktober 2016

PENGENALAN INTELLIGENT AGENT

PENGENALAN INTELLIGENT AGENT


Kecerdasan buatan atau dalam bahasa inggrisnya Artificial Intelligence sering disingkat dengan AI yang merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Akhir-akhir ini, teknologi AI telah begitu banyak mempengaruhi kehidupan manusia. AI kini berada disekeliling kita, di dalam kehidupan sehari-hari kita, boleh dikatakan tidak ada satu pun peralatan yang tidak menggunakan teknologi AI. Di rumah, radio, mesin cuci, kulkas, ponsel, dll dilengkapi dengan Integrated Circuit komputer yang mempunyai AI. Dengan kata lain AI ialah ilmu dan rekayasa yang membuat mesin mempunyai intelligensi tertentu khususnya program komputer yang ‘cerdas’ (John McCarthy, 1956).


Pengertian sebuah AGENT adalah segala sesuatu yang dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor.

1. Agen dan Lingkungannya

Agen Intelligent sering digambarkan secara skematis sebagai sistem fungsional abstrak mirip dengan program komputer. Untuk alasan ini, agen cerdas kadang-kadang disebut agen cerdas abstrak s (AIA) Untuk membedakan mereka dari dunia nyata implementasinya sebagai sistem komputer, sistem biologis, atau organisasi. Beberapa definisi dari agen cerdas mereka menekankan otonomi , sehingga lebih memilih cerdas agen otonom jangka s. Yang lain (terutama Russell & Norvig (2003) ) perilaku goal-directed dianggap sebagai inti dari kecerdasan dan sebagainya lebih suka istilah yang dipinjam dari ekonomi , ” agen rasional “.

Agen Cerdas dalam kecerdasan buatan berhubungan erat dengan agen di ekonomi , dan versi dari paradigma agen cerdas yang dipelajari dalam ilmu kognitif , etika , filsafat alasan praktis , serta di banyak interdisiplinersosio-kognitif pemodelan dan sosial simulasi komputer.


Intelligent agen juga berhubungan erat dengan agen perangkat lunak (program perangkat lunak otonom yang melaksanakan tugas atas nama pengguna). Dalam ilmu komputer , agen cerdas istilah dapat digunakan untuk merujuk kepada agen perangkat lunak yang memiliki kecerdasan tertentu, terlepas jika tidak agen rasional oleh dan Norvig Definisi Russell. Sebagai contoh, program otonom digunakan untuk bantuan operator atau data mining (kadang-kadang disebut sebagai bot).




Lingkungan Tugas Agen, merupakan definisi dari pemasalahan yang akan diselesaikan oleh agen.antara lain :


1. Performance Measure
karakteristik apa yang menjadi tujuan dari agen ?
contoh : motor - tiba ditujuan dengan cepat dan hemat bahan bakar 


2. Environment
bagaimana karakterisitik lingkungan yang akan dihadapi ?
contoh : motor - tipe jalan, tingkat kemacetan


3. Actuators
perangkat apa yang dibutuhkan agen untuk mencapai tujuan ?
contoh : motor - steering, klakson dll 


4. Sensors
perangkat apa yang dibutuhkan agen untuk mengetahui kondisi lingkungan ?
contoh : motor – speedometer



2. Rasionalitas


Rational Agent merupakan suatu agent yang selalu bertindak memaksimalkan ukuran kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan dan pengetahuan lain yang dimilikinya. Mengevaluasi kinerja sangat penting. Kita harus berhati-hati untuk membedakan antara rasionalitas dan omniscience (kemahatahuan). Rasionalitas bahwa agen tahu hasil dari sebuah tindakan yang dilakukan secara rasional. Sedangkan omniscience adalah sebuah kemustahilan dari kenyataan yang sebenarnya telah terjadi. Faktor yang mempengaruhi rasionalitas :

  • Pengukuran kinarja (Performance Measure)
  • Percept Sequence (persepsi urutan)
  • Knowledge from Environment
  • Possible Actions


3. PEAS ( Performance measure, Environment, Actuators, Sensors)


Ketika merancang sebuah agent, harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:
  • Performance measure : apa saja komponen pengukur keberhasilan si agent?
  • Environment : kondisi apa saja yang ada disekitar si agent? • Actuators : apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors : apa saja yang menjadi input si agent?

1. Contoh: Taksi Otomatis

  • Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan 
  • Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin
  • Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan
  • Actuators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan
  • Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard 
2. Contoh: Medical diagnosis system

  • Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis:
  • Performance measure: pasien sembuh, biya murah, tidak menyalahi hukum
  • Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter
  • Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk)
  • Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien) 


3. Contoh: Robot pabrik penjamin mutu

  • Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda
  • Performance measure: prosentase jumlah komponen yg diletakkan pada kotak yang benar • Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak
  • Actuators: gerak lengan dan tangan robot
  • Sensors: kamera, sensor fisik 
4. Contoh: Interactive English tutor


  • Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif
  • Performance measure: nilai skor maksimal
  • Environment: para siswa
  • Actuators: layar monitor (latihan, saran koreksi)
  • Sensors: keyboard


4. Tipe - Tipe Agen



  • Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
  • Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
  • Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
  • Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
  • Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
  • Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
  • Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

5. Tipe Tipe Lingkungan Agent

  • Fully observable (vs. Partially observable): sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
  • Deterministic (vs. Stochastic): keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkugannya adalah strategic)
  • Episodic (vs. Sequential): pengalaman agen dibagi ke dalam “episode-episode” atomik (setiapepisode terdiri dari si agen) memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan, dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
  • Static (vs. Dynamic): lingkungan tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu tetapi skor performa agen berubah)
  • Discrete (vs. Continuous): sejumlah terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
  • Single agent (vs. Multiagent): sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan
  • Jenis lingkungan sangat menentukan rancangan agen
  • Dunia nyata (tentu saja) partially observable, stochastic, sequentil, dynamic, continuous, multi-agent.


SUMBER : 
maukar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/42871/Agent.pdf

Sabtu, 21 Mei 2016

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI#3

Perubahan Manajemen

1. Maksud dan Tujuan

Pengertian Perubahan

Pada hakikatnya, kehidupan manusia dan organisasi selalu bergerak dan diliputi oleh perubahan secara berkelanjutan. Perubahan terjadi karena lingkungan internal dan eksternal. Perubahan berarti bahwa kita harus mengubah dalam cara mengerjakan atau berpikir tentang sesuatu. Perubahan tersebut dapat terjadi pada struktur organisasi, proses mekanisme kerja, SDM, dan budaya.


Untuk lebih memahami makna perubahan, terdapat beberapa karakteristik perubahan (Kasali, 2006), yaitu :

  1. Bersifat misterius karena tidak mudah dipegang
  2. Memerlukan tokoh terkenal dalam melakukan perubahan
  3. Tidak semua orang bisa diajak melihat perubahan
  4. Perubahan terjadi setiap saat secara kontinu
  5. Ada sisi lembut dan sisi keras dalam perubahan
  6. Membutuhkan waktu, biaya, dan kekuatan
  7. Dibutuhkan upaya khusus untuk menyentuh nilai dasar/budaya korporat
  8. Banyak diwarnai mitos 
  9. Perubahan menimbulkan ekspektasi yang dapat menimbulkan getaran emosi dan harapan
  10. Perubahan selalu menakutkan yang menimbulkan kepanikan


Tujuan Perubahan

Tujuan perubahan disatu sisi untuk memperbaiki kemampuan organisasi dalam menyesuaikan didi dengan perubahan lingkungan dan disisi lain, mengupayakan perubahan perilaku karyawan untuk meningkatkan produktivitasnya. Perubahan harus dilakukan secara hati-hati dengan mempertimbangkan berbagai hal agar manfaat yang ditimbulkan oleh perubahan harus lebih besar daripada beban kerugian yang harus ditanggung.


Konsep Dasar

Manajemen Perubahan : suatu upaya yg dilakukan manajemen guna melakukan perubahan berencana dengan menggunakan jasa/ bekerjasama dengan intervenis/ konsultan. Agar organisasi tersebut tetap survive dan bahkan mencapai puncak perkembangannya.

Macam2 Perubahan :

  • Perubahan tidak berencana
  • Perubahan berencana
Perubahan tidak berencana :

  • Perubahan karena perkembangan ( Developmental Change)
  • Perubahan secara tiba-tiba (Accidental Change)
Perubahan berencana :

  • Perubahan yg disengaja/ bahkan direkayasa oleh pihak manajemen
  • Penerapan pengetahuan tentang manusia secara sistematis dan tepat dengan maksud melakukan tindakan yg berarti (Bennis, Benne dan Chin).
  • Usaha untuk mengumpulkan, menggunakan data dan informasi guna memecahkan persoalan sosial (Kurt Lewin).
  • Perubahan yg dilakukan secara sengaja, lebih banyak dilakukan atas kemauan sendiri, sehingga proses perubahan itu lebih banyak diusahakan oleh sistem itu sendiri.
Strategi Perubahan :

  1. Political strategy : Pemahaman mengenai struktur kekuasaan yg terdapat dalam sistem sosial.
  2. Economic Strategy : Pemahaman dalam memegang posisi pengaturan sumber ekonomik, yaitu memegang posisi kunci dalam proses perubahan berencana.
  3. Academic Strategy : Pemahaman bahwa setiap manusia itu rasional, yaitu setiap orang sebenarnya akan bisa menerima perubahan, manakala kepadanya disodorkan data yg dapat diterima oleh akal sehat(Rasio).
  4. Enginering Strategy : Pemahaman bahwa setiap perubahan menyangkut setiap manusia.
  5. Military Strategy : Pemahaman bahwa perubahan dapat dilakukan dengan kekerasan/ paksaan.
  6. Confrontation Strategy : Pemahaman jika suatu tindakan bisa menimbulkan kemarahan seseorang, maka orang tersebut akan berubah.
  7. Applied behavioral science Model : Pemahaman terhadap Ilmu perilaku.
  8. Followship Strategy : Pemahaman bahwa perubahan itu dapat dilakukan itu dapat dilakukan dengan mengembangkan prinsip kepengikutan.


Kegiatan

Kegiatan manajemen perubahan harus berlangsung pada tingkat tinggi mengingat laju perubahan yang dihadapi akan lebih besar dari masa sebelumnya.

1) Bahwa suatu perubahan tidak berjalan linier. Dengan perkataan lain, bahwa suatu perubahan seringkali tidak ada awal dan akhir yang jelas. Dalam hal ini, perubahan seringkali menjadi target ambisius agar organisasi dapat lebih cepat mencapai tujuannya. Terhadap alasan ini perubahan bisa tampak membingungkan dan tak ada habisnya, sehingga mereka yang terlibat dalam proses perubahan seringkali merasa seolah-olah tidak ada cahaya di ujung terowongan

2) Suatu perubahan yang efektif dapat dimulai dengan perbaikan dalam beberapa bidang tertentu. Perbaikan tersebut dapat mencakup peningkatan fokus pada pelanggan, memperbaiki pengelolaan proses kerja, dan memperkuat keterlibatan para pekerja, sehingga keberhasilan dalam suatu jenis perbaikan seringkali akan memicu kebutuhan untuk melakukan perbaikan di bidang lainnya. Tentu saja, tidak ada satu jawaban atau resep yang benar dan tunggal bagi organisasi untuk melakukan perubahan agar semakin kompetitif di masa depan

3) Suatu perubahan harus berjalan sekaligus, baik secara top-down maupun bottom-up. Perubahan harus berjalan top-down untuk merumuskan visi dan menciptakan struktur, dan harus berjalan bottom-up untuk mendorong partisipasi dan menggalang dukungan dari para pekerja. Pada akhirnya, memenej perubahan mengandung arti pula berbagi wewenang dan tanggung jawab pada setiap orang dalam organisasi dari atas ke bawah. Jika suatu perubahan tidak didukung oleh semua lapisan dalam organisasi, maka perubahan tersebut akan terancam kegagalan. Seluruh organisasi harus bergerak dan berinisiatif ke arah yang sama untuk mencapai tujuan perubahan yang telah ditetapkan

4) Suatu perubahan organisasi memiliki dimensi pribadi yang penting. Semakin mendalam perubahan organisasi, harus semakin diterima secara pribadi oleh para pekerja, serta memberi kesempatan yang lebih luas kepada mereka untuk menguji kembali dan menyesuaikan nilai-nilai dan keyakinan pribadinya

5) Dilakukannya suatu pengukuran adalah kunci bagi suatu perubahan yang berhasil dan berkelanjutan. Semakin banyak kemajuan kinerja dan tujuan organisasi dapat diukur, maka suatu perubahan cenderung akan bertahan lama dan berhasil.

Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Hal selanjutnya yang perlu dipikirkan adalah mengenai profil orang – orang yang terlibat dalam perubahan. Profil orang-orang tersebut seharusnya dapat mengorganisasi informasi dari semua orang terlibat dalam upaya perubahan. Setiap orang akan mempunyai prioritas dan minat yang berbeda, berdasarkan fungsi mereka. Kebijaksanaan dan diplomasi harus digunakan ketika mempresentasikan tujuan perubahan kepada kelompok. Pesan yang sama harus disampaikan kepada semua orang, bagaimanapun pentingnya, perlu dicermati hal-hal khusus yang banyak relevansinya kepada kelompok.

Penyesuaian pesan dengan minat orang-orang ini membawa kita untuk bekerja lebih efektif dengan kebutuhan yang berbeda-beda bagi setiap individu atau kelompok. Dengan memahami perbedaan akan meningkatkan kemungkinan menghargai pengalaman teman sejawat. Dengan memahami konsentrasi dan minat setiap orang, akan meningkatkan kinerja kepemimpinan. Contoh: Untuk memonitor tingkat infeksi semua staf di klinik, termasuk para dokter, perawat, bidan, petugas kebersihan, petugas yang menyediakan sabun dan tissue, para pasen.

Perbedaan fokus antara BRM dan proses lainnya diilustrasikan oleh perbedaan antara manajemen BRM dan layanan tingkat (SLM). Kedua proses prihatin dengan hubungan jangka panjang dengan pelanggan dan dengan menjamin terbentuknya bahwa pelanggan senang dengan apa yang disampaikan. Fokus dari SLM Areon menempa perjanjian dengan pelanggan pada tingkat layanan yang akan dikirimkan untuk layanan tertentu dan, dengan memastikan tingkat layanan ini terpenuhi, pada pencapaian tingkat yang dapat diterima dari kepuasan pelanggan. Ini berarti memastikan bahwa semua proses SM, kontrak yang mendukung dan perjanjian tingkat operasional mendukung pencapaian SLA. BRM membangun hubungan dengan pelanggan yang berfokus pada isu-isu tingkat strategis dan lebih tinggi, berusaha untuk menyediakan layanan yang disesuaikan dengan kebutuhan bisnis pelanggan dan berada dalam kemampuan penyedia layanan untuk memberikan. Kepuasan pelanggan adalah ukuran utama keberhasilan BRM, tapi ini adalah kepuasan pelanggan dinyatakan dalam nilai jasa kepada pelanggan.


Penyebaran manajemen


Maksud dan tujuan

Tujuan: ITIL Release dan Manajemen Deployment bertujuan untuk merencanakan, jadwal dan mengontrol pergerakan rilis untuk menguji dan lingkungan hidup. Tujuan utama dari Manajemen Pers dan Manajemen Deployment adalah untuk memastikan bahwa integritas lingkungan hidup dilindungi dan bahwa komponen yang benar dilepaskan.


Konsep dasar

Pada dasarnya, kegiatan dan tujuan proses proses Release dan Deployment Manajemen di ITIL V3 identik Release Management di ITIL V2. ITIL V3 Manajemen Siaran memberikan rincian jauh lebih di bidang perencanaan Release dan pengujian; ini menyebabkan penambahan dua proses khusus yang dimasukkan di bawah Manajemen Pers dalam versi ITIL sebelumnya: Manajemen Proyek - Perencanaan Transisi dan Dukungan , dan Layanan Validasi dan Pengujian .


ITIL Manajemen Siaran & ITIL Deployment Manajemen ITIL

ITIL Rilis & Manajemen Deployment
Dalam ITIL 2011 Manajemen Siaran dipanggil dari Manajemen Proyek untuk melakukan perencanaan rinci dari Release membangun , Lepaskan tes dan Rilis penyebaran .


Antarmuka tambahan antara Manajemen Pers dan Manajemen Proyek ITIL telah diperkenalkan untuk memastikan bahwa Manajemen Proyek terus diberikan informasi perencanaan saat ini.

Rilis Manager - Proses Owner

Release Manager bertanggung jawab untuk perencanaan dan pengendalian gerakan Pers untuk menguji dan lingkungan hidup. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa integritas lingkungan hidup dilindungi dan bahwa komponen yang benar dilepaskan.


Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Sub-Proses
Ini adalah ITIL Manajemen Penyebaran / siaran sub-proses dan tujuan proses mereka:
Dukungan Manajemen rilis
Proses Tujuan: Untuk memberikan pedoman dan dukungan untuk penyebaran Pers .


Perencanaan rilis
Proses Tujuan: Untuk menetapkan Perubahan berwenang untuk Rilis Paket dan untuk menentukan ruang lingkup dan isi dari Pers. Berdasarkan informasi ini, proses Perencanaan Rilis mengembangkan jadwal untuk membangun, pengujian dan menyebarkan rilis tersebut.


Rilis Build
Proses Tujuan: Untuk mengeluarkan semua Work diperlukan Pesanan dan Pembelian Permintaan sehingga komponen Pers yang baik dibeli dari vendor luar atau dikembangkan / disesuaikan di rumah. Pada akhir proses ini, semua komponen Rilis diperlukan siap untuk memasuki tahap pengujian.


Rilis Deployment
Proses Tujuan: Untuk menyebarkan komponen Rilis ke dalam lingkungan produksi yang hidup. Proses ini juga bertanggung jawab untuk pelatihan pengguna akhir dan staf operasi dan beredar informasi / dokumentasi di Rilis baru dikerahkan atau jasa yang mendukung.

Dukungan Hidup Awal
Proses Tujuan: Untuk mengatasi masalah operasional cepat selama periode awal setelah penyebaran Rilis , dan untuk menghilangkan kesalahan yang tersisa atau kekurangan.


rilis Penutupan
Proses Tujuan: Untuk secara resmi menutup Rilis setelah memverifikasi jika aktivitas log dan CMS isi yang up to date.

definisi
Berikut hal ITIL dan akronim (informasi objek) yang digunakan dalam proses ITIL Manajemen Siaran untuk mewakili output proses dan masukan:
Pembangunan Tata Kerja
Sebuah Tata Kerja untuk pengembangan atau kustomisasi aplikasi atau sistem, biasanya dikeluarkan dari Manajemen Pers.

Instalasi Perintah Kerja
Sebuah Tata Kerja untuk instalasi aplikasi, sistem atau komponen infrastruktur, biasanya dikeluarkan dari Manajemen Pers.

Kebijakan rilis
Satu set aturan untuk menyebarkan rilis ke dalam lingkungan operasional hidup, mendefinisikan pendekatan yang berbeda untuk rilis tergantung pada urgensi dan dampaknya (lihat juga: ITIL Checklist Rilis Kebijakan ).

Melepaskan
Sebuah Release (juga disebut sebagai Paket Pers) terdiri dari satu unit Rilis atau satu set terstruktur Unit Pers.

Rilis Rekam
Sebuah Rilis Rekam berisi semua rincian dari rilis , mendokumentasikan sejarah Rilis dari tahap perencanaan pertama yang penutupan.

Rilis Satuan
Unit Pers adalah seperangkat baru, berubah dan / atau tidak berubah Item Konfigurasi , yang diuji dan dimasukkan ke dalam lingkungan hidup bersama-sama untuk melaksanakan satu atau beberapa Perubahan disetujui.


Pemenuhan permintaan

Maksud dan tujuan

Tujuan: ITIL Permintaan Pemenuhan bertujuan untuk memenuhi Permintaan Service, yang dalam banyak kasus adalah ringan (standar) Perubahan (misalnya permintaan untuk mengubah password) atau permintaan informasi.

tujuan proses pemenuhan permintaan adalah:

  • Menyediakan saluran bagi pengguna untuk meminta dan menerima layanan standar yang otorisasi dan proses kualifikasi yang telah ditetapkan ada
  • Memberikan informasi kepada pengguna dan pelanggan tentang ketersediaan layanan dan prosedur untuk mendapatkan mereka
  • Sumber dan memberikan komponen layanan standar yang diminta
  • Membantu dengan informasi Generaal, keluhan atau komentar

Konsep dasar

  • model permintaan
Beberapa permintaan layanan akan sering terjadi dan akan membutuhkan penanganan secara konsisten untuk mee tingkat layanan yang disepakati. Pembuatan model permintaan yang telah ditetapkan, termasuk serangkaian kegiatan, menetapkan standar dalam pelaksanaan permintaan.

  • Pemilihan menu
Idealnya, pengguna harus menawarkan "menu" pilihan -jenis melalui antarmuka atau permintaan portal berbasis web sehingga mereka dapat memilih dan rincian masukan dari permintaan layanan dari daftar yang tersedia. Dengan cara ini, pengguna dapat diinformasikan dari target eksekusi yang ditetapkan dalam perjanjian tingkat layanan.

  • Permintaan status pelacakan
Permintaan harus dilacak di seluruh siklus hidup mereka untuk mendukung penanganan dan pelaporan tentang status permintaan. Dalam sistem permintaan pemenuhan, kode status mungkin terkait dengan permintaan untuk menunjukkan di mana mereka dalam kaitannya dengan siklus hidup. Dengan contoh: baru, menunggu persetujuan, dalam proses, menolak, membatalkan, selesai, dll

  • Memprioritaskan permintaan
Semua permintaan layanan harus mengikuti satu set standar kriteria untuk menilai prioritas mereka. Hal ini dapat dilakukan dengan mempertimbangkan dampak permintaan dan urgensi, dengan cara yang sama seperti yang dijelaskan untuk Manajemen Insiden.

  • Permintaan Meningkat
Mungkin perlu untuk meningkatkan permintaan untuk mengatasi situasi tertentu atau mengambil tindakan lebih lanjut yang bukan bagian dari set standar kegiatan pemenuhan. Kita bisa lihat permintaan misrouted untuk kelompok yang salah, sebuah SLA untuk memenuhi permintaan mungkin dalam bahaya, pengguna tidak setuju bahwa permintaan telah dipenuhi untuk kepuasan seluruh nya, permintaan telah digunakan sebagai pengganti persyaratan yang lebih rumit.

  • Persetujuan
Persetujuan permintaan dapat diperlukan untuk beberapa alasan. Ini bisa untuk mendapatkan persetujuan terlebih dahulu perangkat keras atau perangkat lunak akuisisi, atau persetujuan akses pemberian aset TI.
Biaya layanan permintaan pengiriman standar bisa diperbaiki atau, untuk jenis lain dari permintaan, diperkirakan demi pengisian, jika ini diterapkan dalam organisasi.

  • Koordinasi kegiatan pemenuhan
Kegiatan Pemenuhan permintaan akan tergantung pada sifat dari permintaan layanan. Beberapa permintaan sederhana dapat diselesaikan oleh Desk Service, bertindak sebagai dukungan lini pertama, sementara yang lain harus diteruskan ke kelompok spesialis atau pemasok untuk pemenuhan. The Service Desk harus memantau dan mengejar kemajuan dan menjaga pengguna informasi seluruh, terlepas dari sumber pemenuhan sebenarnya.

  • Penutupan
Ketika permintaan layanan selesai, ini disebut kembali ke Service Desk untuk penutupan. The Service Desk harus memeriksa untuk se apakah pengguna puas dengan hasilnya.
  1. Model permintaan
  2. Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya


Model Permintaan 

Permintaan pemodelan menggunakan metode statistik dan intelijen bisnis masukan untuk menghasilkan perkiraan permintaan akurat dan efektif mengatasi variabilitas permintaan. Permintaan modeling menjadi lebih penting karena peramalan dan manajemen persediaan sedang rumit dengan meningkatnya jumlah item yang bergerak lambat, yang disebut "ekor panjang" dari berbagai produk, banyak yang memiliki pola permintaan tak terduga di mana khas "normal distribusi "asumsi yang digunakan oleh model tradisional sama sekali tidak memadai. Dalam skenario ini, berhasil mengelola perkiraan dan persediaan memerlukan canggih permintaan dan pemodelan persediaan teknologi untuk andal mendukung tingkat layanan yang tinggi.


Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya



Layanan Permintaan Pemenuhan Grup ( request fulfilment group)

Layanan Permintaan Pemenuhan Grup mengkhususkan diri pada pemenuhan jenis tertentu Permintaan layanan . Biasanya, Tingkat 1 Dukungan akan memproses permintaan sederhana, sementara yang lain diteruskan ke Pemenuhan Grup khusus.

MANAJEMEN OPERASI IT

Maksud dan tujuan

Apa IT Manajemen Operasi?
manajemen operasional TI adalah proses pengelolaan infrastruktur TI sehari-hari termasuk pengelolaan provisioning, kapasitas, kinerja dan ketersediaan lingkungan komputasi, jaringan dan aplikasi. manajemen operasional TI sangat penting untuk organisasi TI yang bertanggung jawab untuk memberikan efisien layanan berkualitas tinggi dan aplikasi dalam mendukung bisnis digit

Satu umumnya dapat mempertimbangkan bahwa ada tiga daerah yang berbeda yang melekat dalam bisnis apapun: pemasaran, keuangan, dan operasi; semua disiplin bisnis lainnya sesuai suatu tempat di bawah satu atau lebih dari daerah-daerah tersebut. Misalnya, keuangan dapat mencakup investasi, real estate, asuransi atau perbankan. Sementara manajemen dianggap sebagai disiplin akademis tersendiri sebenarnya merupakan bagian dari semua tiga bidang: manajemen keuangan, manajemen pemasaran, dan manajemen operasi. manajemen operasi adalah daerah yang bersangkutan dengan efisiensi dan efektivitas operasi dalam mendukung dan pengembangan tujuan strategis perusahaan. Daerah lain yang menjadi perhatian manajemen operasi meliputi desain dan operasi dari sistem untuk menyediakan barang dan jasa. Untuk meletakkannya ringkas, manajemen operasi adalah perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian kegiatan yang mengubah masukan (bahan baku dan tenaga kerja) menjadi output (barang jadi dan jasa). Satu set konsep diakui dan berkembang dengan baik, alat, dan teknik milik dalam kerangka dianggap manajemen operasi. Sementara manajemen operasi jangka memunculkan pemandangan lingkungan manufaktur, banyak dari konsep-konsep ini telah diterapkan di pengaturan layanan, dengan beberapa dari mereka benar-benar dikembangkan secara khusus untuk organisasi pelayanan.

manajemen operasi juga merupakan bidang akademik studi yang berfokus pada perencanaan yang efektif, penjadwalan, penggunaan, dan pengendalian perusahaan manufaktur atau jasa dan operasi mereka. lapangan adalah sintesis dari konsep yang berasal dari rekayasa desain, teknik industri, sistem informasi manajemen, manajemen mutu, manajemen produksi, manajemen persediaan, akuntansi, dan fungsi lainnya.

Bidang manajemen operasi telah mendapatkan meningkatkan pengakuan selama dua dekade terakhir. Salah satu alasan utama untuk ini adalah kesadaran masyarakat akan keberhasilan pabrikan Jepang dan persepsi bahwa kualitas banyak produk Jepang lebih tinggi dari produsen Amerika. Akibatnya, banyak perusahaan telah menyadari bahwa fungsi operasi hanya sebagai penting untuk perusahaan mereka sebagai keuangan dan pemasaran. Dalam konser dengan ini, perusahaan-perusahaan sekarang menyadari bahwa untuk bersaing secara efektif dalam pasar global mereka harus memiliki strategi operasi untuk mendukung misi perusahaan dan strategi perusahaan secara keseluruhan.

Alasan lain untuk kesadaran yang lebih besar dari manajemen operasi adalah aplikasi peningkatan konsep manajemen operasi dan teknik untuk operasi layanan. Akhirnya, konsep manajemen operasi sedang diterapkan untuk bidang fungsional lainnya seperti pemasaran dan sumber daya manusia. Istilah marketing antarmuka / operasi sering digunakan.

operasi TI adalah fungsi terpisah dalam organisasi IT, dengan tugas dan hak yang jelas. Namun, manajemen teknis dan aplikasi yang sering juga mengambil alih bagian dari operasi sehari-hari dan karena itu melakukan fungsi operasi terpadu yang mencakup beberapa tim. Tidak ada metode pusat untuk pemisahan tugas yang jelas antara operasi dan rekayasa karena ini tergantung sampai batas yang signifikan pada tingkat infrastruktur TI kematangan dan stabilitas.


Konsep dasar

Operasi teknologi informasi, atau operasi TI, adalah himpunan semua proses dan layanan yang baik ditetapkan oleh TI staf untuk internal atau eksternal mereka klien dan digunakan sendiri, untuk menjalankan dirinya sebagai bisnis .

Definisi operasional TI berbeda di seluruh TI industri , di mana vendor dan organisasi individu sering membuat definisi adat mereka sendiri proses dan layanan tersebut untuk tujuan pemasaran produk mereka sendiri. Biasanya, mereka termasuk manajemen , visi, perencanaan , desain , implementasi , konstruksi, penyebaran , distribusi , verifikasi , instalasi , Instansiasi, pelaksanaan dan pemeliharaan . Mereka berusaha untuk menentukan proses umum dan prosedur, kebijakan, peran, tanggung jawab, terminologi , praktik terbaik dan standar untuk menjalankan suatu perusahaan.

Techopedia menjelaskan IT Manajemen Operasi

Dalam sebuah organisasi, mungkin ada tumpang tindih antara manajemen operasi TI dan manajemen aplikasi serta manajemen teknis, Namun manajemen operasi TI adalah fungsi yang berbeda, meskipun keduanya manajemen teknis dan aplikasi dapat menjadi bagian yang sama.

Sekali lagi, berdasarkan kebutuhan dan sumber daya, manajemen operasional TI mungkin disesuaikan dengan organisasi, dan dengan demikian cara operasi dapat berbeda dari organisasi ke organisasi.

tanggung jawab utama dan fungsi manajemen IT Operations:

  • Infrastruktur Jaringan
Semua fungsi jaringan yang berkaitan dengan internal dan komunikasi eksternal.
Pengelolaan sistem telepon internal.
Menyediakan akses remote untuk pengguna yang berwenang ke jaringan organisasi.
manajemen telekomunikasi, internal dan eksternal, untuk organisasi
manajemen pelabuhan untuk memudahkan akses ke server luar.
Menyelesaikan masalah dan pemantauan terkait dengan sumber daya jaringan.

  • Server dan manajemen perangkat
Manajemen server
Penyimpanan dan manajemen jaringan.
file server dan setup email dan otorisasi.
Manajemen organisasi disetujui perangkat seperti laptop, desktop dan perangkat komputasi mobile.


  • Operasi yang berkaitan dengan Komputer & Helpdesk
Pusat Data & manajemen fasilitas
Membantu manajemen meja
Provisioning pengguna.
Memberikan masukan untuk audit konfigurasi.
manajemen cadangan
ketersediaan tinggi dari layanan IT & manajemen pemulihan bencana, 

  • Mengelola dan memelihara perpustakaan infrastruktur TI bagi organisasi.


Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Meja layanan: Menangani beberapa teknologi dan perangkat melalui server cloud terpusat. Sebuah proses operasi sederhana menangani tiket Anda, manajemen konfigurasi, manajemen aset, perubahan dan rilis. Semuanya hanya dengan sekali klik dan Anda dapat memantau dari lokasi manapun. Tidak ada lagi mendapatkan terpaku kursi Anda atau risiko hilang setiap pembaruan penting.

Memecahkan & Selesaikan: Itu akan lebih mudah untuk memecahkan masalah dengan Analisis Akar Penyebab Freshservice dan Preventive Maintenance daripada pergi melalui setiap server yang memeriksa dan mencegah pemadaman. Sebuah tiket Insiden dinaikkan setiap kali masalah yang dilaporkan, dan Anda mendapatkan pemberitahuan langsung dengan rincian diperbarui. Tiket diprioritaskan & diselesaikan berdasarkan tingkat urgensi dan pentingnya, SLA ini membuat Anda memahami tanggal jatuh tempo dan kebijakan lain untuk membimbing Anda. Sebuah alur kerja yang sistematis akan membantu Anda merespon dan menyelesaikan lebih cepat dari sebelumnya.

Singkirkan tugas biasa: Apakah Anda menghabiskan sebagian besar waktu Anda menyortir melalui tiket dan menugaskan ke orang yang tepat? Membuat sederhana itu! Hanya menetapkan aturan dengan Freshservice dan tugas-tugas otomatis dibuat. Fitur seperti Responses Kaleng, Scheduler yang membantu Anda bekerja lebih cerdas; Meja layanan otomatis kami akan memberikan operasi TI Anda tangan membantu yang Anda butuhkan buruk.

Mengurangi beban dan biaya pemeliharaan: Anda tidak lagi harus menginvestasikan waktu dan uang hanya untuk melacak semua aset Anda, biaya, pemeliharaan dan penyusutan. Modul Manajemen Keuangan akan mengurus itu; memiliki semua aset Anda dan vendor rincian di tempat. Semakin mudah untuk memeriksa biaya pemeliharaan dan perbaikan yang terjadi dan penyusutan untuk aset Anda dengan Freshservice. Tidak hanya itu, Anda dapat menjadwalkan tugas-tugas otomatis untuk semua lisensi, pemeliharaan dan perbaikan yang perlu diperbarui. Memecahkan banyak masalah Anda, bukan?



Aplikasi manajemen

Maksud dan tujuan

Tujuan: ITIL Aplikasi Manajemen bertanggung jawab untuk mengelola aplikasi di seluruh siklus hidup mereka. Proses ini memainkan peran penting dalam aspek terkait penerapan merancang, pengujian, operasi dan meningkatkan layanan TI, serta dalam mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi organisasi TI. Aplikasi Manajemen merupakan kegiatan yang sedang berlangsung, sebagai lawan Pengembangan Aplikasi yang biasanya satu kali set kegiatan untuk membangun aplikasi.


Konsep dasar

Terdapat enam fungsi teknologi informasi, yaitu: Menangkap (Capture) Menangkap disini dapat diartikan sebagai menginput. Misalnya menerima inputan dari mic, keyboard, scanner, dan lain-lain. Mengolah (Processing) Mengolah atau memproses data masukkan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa mengkonversi, menganalisis, dan menghitung (kalkulasi). Menghasilkan (Generating) Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna atau laporan yang dapat dimengerti oleh orang lain. Misal laporan, tabel, grafik, gambar, dan lain-lain. Menyimpan (Storage) Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lain. Contohnya adalah menyimpan ke hard disk, flash disk, tape, dan lain-lain. Mencari Kembali (Retrival) Menelusuri dan mendapatkan kembali informasi atau mengkopi data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya mencari data penjualan yang sudah disimpan sebelumnya. Mentransmisi (Transmission) Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalkan mengirimkan data penjualan dari user A ke user yang lainnya. Penggunaan IT dalam sebuah organisasi sangatlah penting, untuk menerapkan IT haruslah dilihat karakteristik organisasi tersebut. Apakah dengan IT mampu meningkatkan efisiensi sebuah perusahaan, sehingga dalam penerapan IT dibutuhkan orang yang handal yang dapat berjalan dengan baik. Ada 4 peranan mendasar teknologi informasi di sebuah perusahaan, yaitu: Fungsi Operasional akan membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping telah diambil alih fungsinya oleh teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yang menyebar di seluruh fungsi organisasi, unit terkait dengan manajemen teknologi informasi akan menjalankan fungsinya sebagai supporting agency dimana teknologi informasi dianggap sebagai sebuah firm infrastructure. Fungsi Monitoring and Control mengandung arti bahwa keberadaan teknologi informasi akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan aktivitas di level manajerial embedded di dalam setiap fungsi manajer, sehingga struktur organisasi unit terkait dengannya harus dapat memiliki span of control atau peer relationship yang memungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait. Fungsi Planning and Decision mengangkat teknologi informasi ke tataran peran yang lebih strategis lagi karena keberadaannya sebagai penyedia dari rencana bisnis perusahaan dan merupakan sebuah tambahan informasi bagi para pimpinan perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk mengambil sejumlah keputusan penting sehari-harinya. Fungsi Communication secara prinsip termasuk ke dalam firm infrastructure. Dalam era organisasi modern dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya sebagai sarana atau media individu perusahaan dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berkooperasi, dan berinteraksi.


Hubungan antara aplikasi manajemen dan pengembangan aplikasi

Aplikasi Analyst - Proses Owner

  • Aplikasi Analyst adalah peran Manajemen Aplikasi yang mengelola aplikasi di seluruh siklus hidup mereka. Ada biasanya satu Aplikasi Analyst atau tim analis untuk setiap aplikasi utama. Peran ini memainkan peran penting dalam aspek terkait penerapan merancang, pengujian, operasi dan meningkatkan layanan TI. Hal ini juga bertanggung jawab untuk mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi yang diperlukan untuk memberikan layanan TI.



SUMBER :